Aimpunch («удар по прицелу», флинч) — механика, из-за которой при попадании по тебе прицел/камера дёргается в сторону. Это не отдача твоего оружия и не тряска рук от усталости — это отдельный рывок обзора именно в момент, когда урон получаешь ты. Понимание aimpunch объясняет, почему в перестрелке «встречка» сбивает тебе прицел и почему первое попадание врага так мешает довести своё.
Как это работает
Когда по тебе прилетает урон, игра добавляет твоему прицелу смещение (gunAimOffset) в случайном направлении. Сила рывка считается так:
- От урона: берётся полученный урон × 0.1, но не больше 15° (потолок одного рывка).
- × множитель зоны: куда попали — то и определяет, насколько сильно тряхнёт (см. таблицу).
- − адаптация: каждый удар накапливает «привыкание», которое вычитается из следующих рывков (коэффициент ×1.2). Под плотным огнём прицел со временем сбивается всё меньше.
- Рывок применяется с задержкой 0.1 c после попадания и затем плавно восстанавливается (медленно, скорость 0.015).
Итог: одиночный тяжёлый выстрел по тебе даёт ощутимый рывок (до потолка), а серия попаданий — всё более слабые рывки за счёт адаптации.
Какая зона сбивает прицел сильнее
Множитель рывка зависит от того, в какую часть тела попали (значения из модели урона):
| Зона попадания | Множитель aimpunch |
|---|---|
| Голова | ×0.5 (сильнее всего) |
| Руки | ×0.3 |
| Корпус | ×0.1 |
| Ноги | ×0.05 (почти не сбивает) |
То есть попадание по рукам сбивает твой прицел заметно сильнее, чем по корпусу или ногам. Это стыкуется с эффектами ранений: раненая рука вдобавок даёт ×7 к качанию прицела.
Пример (корпус): выстрел на ~170 урона → 170 × 0.1 = 17, но обрезается до 15°, затем ×0.1 (корпус) = ~1.5° рывок. По рукам тот же выстрел даст ×0.3 = ~4.5°.
Смягчение и накопление
- Быстрые попадания подряд (интервал < 0.1 c) считаются как повтор и режутся вдвое (×0.5) — очередь в упор сбивает не так сильно, как редкие отдельные попадания.
- Адаптация: чем больше урона ты уже получил за короткий отрезок, тем меньше каждый новый рывок (накопленная «сила» вычитается ×1.2). Восстанавливается это привыкание медленно.
- Модификатор стабильности при попадании (moreStabilityWhenHitMult) напрямую уменьшает силу aimpunch — задел под снаряжение/перки, снижающие флинч.
- Зоновый урон (яды/зоны, DM_ZONE) aimpunch не вызывает.
Кто наносит aimpunch
- Любой урон по тебе — пули, осколки, ближний бой.
- Монстры в ближнем бою: удар по рукам целенаправленно бьёт по прицелу (у Невидимки сила такого удара ×1.5). Рывковые атаки (dash) тоже сбивают прицел.
Как это использовать
- Стреляй первым и точно. Первое твоё попадание сбивает прицел врагу — а его встречка сбивает тебе. Кто попал раньше — у того преимущество в «доводке».
- Целься по рукам/голове врага, если нужно именно сорвать ему прицел (×0.3 / ×0.5), а не только нанести урон.
- Не веди затяжную дуэль на открытом месте — каждое попадание по тебе уводит прицел; из укрытия ты не копишь рывки.
- Плотный обмен в упор сбивает тебя меньше, чем редкие тяжёлые попадания (повтор режется, работает адаптация) — но урон при этом выше, так что это не защита.
- Помни связку: попадание по рукам = и aimpunch сильнее, и (при ранении руки) качание прицела ×7. Береги руки — лечи их в первую очередь.
Aimpunch — отдельный слой «доводки» боя поверх отдачи, тряски рук и пульса. Побеждает тот, кто наносит урон стабильнее и раньше, не давая себе накопить рывки.